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[이데일리 강경록 여행전문기자] 콘텐츠가 산업의 수익 구조를 바꾸고 있다. 제조·금융·유통·IT의 경계가 허물어지면서 문화는 상품이 되고 기업은 제품 대신 이야기를 파는 시대가 됐다. 돈과 시간을 들이는 이용 주체인 소비자도 단순 제품보다 ‘경험’에 더 많은 가치를 부여한다. 콘텐츠가 더 이상 부차적인 선택적 요소가 아닌 산업 성장에 꼭 필요한 핵심 축으로 신용회복자대출 자리 잡은 ‘경험경제’(Experience Economy) 시대의 단상이다.

이 변화의 현장을 보여주는 ‘2025 콘텐츠 유니버스 코리아’가 31일 고양시 일산호수공원 내 고양꽃전시관에서 막 오른다. ‘상상력을 플레이하라’가 주제인 행사는 주말인 11월 1일까지 이틀간 이어진다. 이데일리와 고양국제박람회재단, 오프너디 한국산업기술평가관리원발표 오씨가 공동 주최·주관하고 문화체육관광부와 중소벤처기업부, 고양특례시, 한국관광공사, 경기관광공사 등은 후원기관으로 참여한다.



[이데일리 김정훈 기자]



◇경험경제 시대 콘텐츠 산업의 변화상 반영 나루토 예상

한국콘텐츠진흥원에 따르면 2023년 국내 콘텐츠 산업 매출은 154조 1785억원, 수출은 145억 7200만달러에 달했다. 10년 전인 2013년에 비해 2배 넘게 증가한 수치다. 특히 게임(23.2%), 방송(21.4%), 음악(15.5%)이 전체 매출의 60%가 넘는 비중을 차지하며 전체 산업 성장을 견인했다 예금금리비교사이트 .

정부는 지난해 ‘K콘텐츠 글로벌 4대 강국 도약’이라는 청사진과 함께 2027년까지 콘텐츠 산업 매출 200조원, 수출 250억달러 달성을 목표로 설정했다. 글로벌 컨설팅사 PwC는 ‘2024~2028 엔터테인먼트·미디어 글로벌 시장 전망 보고서’에서 “AI와 데이터 기반 맞춤형 콘텐츠가 향후 성장을 주도하게 합자회사수 될 것”이라며 “오는 2028년 세계 엔터테인먼트·미디어 시장 규모가 약 3조 4000억달러까지 커질 것”으로 내다봤다.

2025 콘텐츠 유니버스 코리아는 이러한 국내외 콘텐츠 시장의 변화에 맞춰 이전과 확연히 달라진 콘텐츠의 경제적 가치를 확인할 수 있는 절호의 기회다. 31일 탁용석 경기콘텐츠진흥원장이 좌장을 맡은 ‘CU 2025 이노베이션 포럼’을 시작으로 오로라와 커넥트허브, 테크포리아 3개 존에 마련된 멀티 스테이지에서 총 47개 강연이 쉼 없이 이어진다.

행사 첫날인 31일 메인 프로그램은 오후 1시 30분 시작하는 ‘콘텐츠 비즈니스 서밋’이다. 금융과 유통, 레저 등 다양한 산업 분야에서 콘텐츠를 활용한 마케팅, 비즈니스 성공사례 공개하는 자리다. 콘텐츠 비즈니스 서밋은 대표적인 브랜드·콘텐츠 전문가 노희영 비앤어스 대표가 맡는다. 방송, 인터뷰 등을 통해 ‘소비자는 더 이상 제품을 사지 않고 이야기를 소비하기 원한다’는 점에 주목해 온 노 대표는 CJ제일제당, 현대백화점 등 실제 사례를 통해 브랜드 스토리 텔링과 체험 마케팅의 중요성을 강조할 예정이다.






(왼쪽부터) 노희영 비앤어스 대표, 이신애 번개장터 본부장, 탁용석 경기콘텐츠진흥원 원장



◇AI 등 기술 활용한 콘텐츠 수익화 방안 모색

브랜드 제휴와 인플루언서 협업, 지역 기반 크리에이터 생태계 조성 등 콘텐츠 수익화 방안을 모색하기 위한 프로그램도 여럿이다. ‘CU 2025 이노베이션 포럼’에선 AI 기술이 영상 제작과 콘텐츠 기획의 포맷과 방식을 어떻게 바꿔 놓았는지를 집중적으로 살펴본다. AI 기반 영화 제작을 시도한 배준원, 전우진 감독이 AI를 활용해 시나리오 작성과 후반 편집 과정에서 제작비를 약 30% 절감한 사례를 공개한다. 향후 콘텐츠 비즈니스의 향방을 가늠할 이슈인 AI 활용에 따른 저작권과 윤리적 기준에 대해서도 살펴본다.

테크포리아존에서 31일 진행되는 글로벌 모바일 게임산업 콘퍼런스 ‘포켓 게이머 서밋 커넥츠’에서도 구독·NFT·광고형 등 최신 게임 수익모델을 집중 논의한다. 컴투스, 엔씨소프트, 넥슨 등 주요 국내 게임사의 지식재산(IP)을 활용한 글로벌 비즈니스 전략을 공유하는 강연도 예정돼 있다. 같은 날 커넥트허브존에선 인디 게임 개발자 대상 AI를 활용한 효율적인 게임 개발법, 글로벌 진출 전략 등을 살펴보는 교육적 요소를 강조한 강연 프로그램이 이어진다.

평소 쉽게 접해보지 못한 AI 영화, 시각특수효과로 만든 버추얼 영상 등 볼거리, 체험거리도 다양하게 선보인다. 행사장 내 설치한 폭 15m 대형 LED 스크린에선 AI가 제작한 영화 예고편을 상영한다. 현장에선 VR(가상현실) 고글을 통해 가상의 도시를 직접 걸으며 원하는 스토리 전개를 선택할 수 있다. 손의 움직임에 따라 장면이 바뀌는 ‘참여형 서사’ 콘텐츠도 체험해 볼 수 있다. 시각특수효과(VFX) 콘텐츠 전문 제작사 웨스트월드가 운영하는 ‘이머시브 버추얼 프로덕션 스테이지’에선 가상 촬영기술을 체험형 콘텐츠로 선보인다.

이상열 고양국제박람회재단 본부장은 “지역 특화이자 전략 산업인 방송·영상 산업과 연계해 여는 콘텐츠 생산과 소비를 아우르는 행사”라며 “관련 종사자뿐만 아니라 일반 소비자도 최신 콘텐츠 트렌드를 확인할 수 있도록 ‘콘텐츠 일상의 시대’ 트렌드를 반영한 코너들로 프로그램을 구성했다”고 설명했다.

강경록 (rock@edaily.co.kr)

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